“Proyecto T”: un taller para aprender haciendo

En abril, el Centro Cultural de la Ciencia C3 ofrecerá un taller integral para realizar un proyecto tecnológico. Se trata de “Proyecto T”, un espacio maker para adolescentes, donde convergerán la robótica mecánica y electrónica, la programación de videojuegos y de aplicaciones móviles, el diseño e impresión 3D y mucho más. El primer encuentro será el viernes 27 de abril, de 16.30 a 18 horas para chicos y chicas de 12 a 14 años, y de 18 a 19.30 horas para adolescentes de quince a dieciocho años.

El taller, a cargo de Gonzalo Zabala, es un proyecto a largo plazo. En distintos encuentros, los adolescentes aprenderán y adquirirán herramientas y conocimientos para experimentar distintas tecnologías y lograr un proyecto colaborativo “que podría ser el diseño de un dispositivo, un robot para competir en alguna prueba nacional o internacional, una maqueta que muestre la aplicación de la tecnología en el mundo real, un video que explique cómo resolver un problema tecnológico para publicar en YouTube, lo que se les ocurra”, enumera entusiasmado Gonzalo.

En la primera parte del taller, se introducirán los nuevos recursos tecnológicos y se dará tiempo para que los compañeros de grupo se conozcan, algo que servirá mucho a la hora de llevar adelante el proyecto. En “Proyecto T” además de abordar la mecánica, la electrónica, la programación y el diseño, se invitará a científicos para conocer cómo es su trabajo; se darán películas y documentales para comprender el impacto de estas tecnologías en la sociedad actual y se analizarán las noticias. “El objetivo es tener una mirada integral de la tecnología, es decir, no sólo ver el manual de uso, sino hacernos todas las preguntas, llenarnos de porqués y cómos”, afirma el licenciado en Ciencias de la Computación. Una de las fuentes de inspiración del taller es la forma en que los chicos tienen de aprender a jugar videojuegos.

En los encuentros, cada grupo elegirá una o más actividades de autoformación que planteará una situación del mundo real, un problema a solucionar, una tecnología propuesta y muchas preguntas para hacerse. Cada una tendrá un nivel de dificultad y al realizarlas se otorgará puntaje en las áreas implicadas para dar lugar al próximo desafío. “Las actividades están gamificadas para definir un camino claro y escalonado en sus dificultades”, agrega.

“A esta edad los chicos y chicas tienen una combinación perfecta: una curiosidad latente, que en algunos espacios formales queda relegada; un desarrollo avanzado del pensamiento lógico formal que exigen estas tecnologías; y el espíritu de aprender por el mismo placer de hacerlo y no con un fin específico como puede ser el laboral (que aparece en el ámbito universitario)”, describe sobre el público propuesto para el taller.

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Etiquetas: ccciencia

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